twitterfacebookgoogle pluslinkedinrss feedemail

Rabu, 17 Agustus 2011

Foto Menakjubkan Letusan Gunung Berapi di Iceland dari Jarak Dekat

Sebagian besar orang tentu lebih memilih menghindar ketika terancam oleh letusan gunung vulkanik yang menghasilkan lava panas hingga 1,000C. Namun tidak bagi Skarphedinn Thrainsson, seorang fotografer pemberani yang berani menantang maut demi memperoleh foto-foto yang memang menakjubkan.

"Itu adalah pengalaman yang paling menakjubkan dalam hidup saya" ujar Skarphedinn.

"Anda merasa begitu kecil dan tak berdaya di depan gunung vulkanik. Dan kembali ke fotografi landscape yang normal setelah mengalami hal tersebut, rasanya membosankan"

Skarphedinn, yang berasal dari Reykjavik, Iceland, mengambil foto-foto indahnya pada saat letusan gunung Fimmvorduhals dan Eyjafjallajokull, yang sempat menimbulkan kehebohan di Eropa sekitar 2 tahun lalu.

Gunung berapi di Fimmvorduhals merupakan gunung yang cenderung lebih friendly. Namun, Eyjafjallajokull waktu itu letusannya mengerikan, yang abunya sempat mematikan industri penerbangan di Eropa.

"Sangatlah berbahaya di sekitar area Eyjafjallajokull, ICeland, waktu saya mengambil sebagian besar foto tahun lalu, karena petir menyambar-nyambar di balik abu pekat"

"Petir sempat menyambar di dekat spot saya berdiri malam itu. Dua orang meninggal secara tragis karena tersesat malam itu setelah melakukan observasi disana." tambahnya.


Skarphedinn kini terobsesi untuk mengabadikan momen-momen luar biasa, dan target selanjutnya adalah Hawaii dan lokasi menakjubkan lainnya. Namun ia menyatakan siap untuk memotret jika suatu waktu gunung di Iceland kembali meletus.

Gambar bibir gunung berapi yang sedang meletus ini menghasilkan foto menakjubkan yang nampak seperti hujan api


Petir menggelegar dan memecah langit seiring asap hitam mengebul keluar dari gunung berapi


Dari awan, nampak menyeruak gambar yang mirip angsa hitam, dan di baliknya badai petir berwarna keunguan


Gambar seseorang yang nampaknya mengarah ke kamera -  atau ia justru semakin dekat ke gunung berapi?


Skarphdinn memotret gambar sesama fotografer yang juga berburu foto indah tepat di bibir gunung berapi


Sekelompok orang sedang mensurvei gunung dari jarak dekat, yang jelas bukan jarak aman


Dengan langit malam sebagai latar belakangnya, dan lava yang menjalar turun dari gunung, membuat foto ini seolah berasal dari dunia yang lain


Indahnya Aurora Borealis di atas gunung berapi yang aktif mengeluarkan lava


Gunung berapi yang mengeluarkan lava berwarna oranye, menciptakan kontras yang indah dengan langit


Sepasang fotografer yang bersiap kabur jika percikan lavanya terlalu dekat dengan mereka


Sumber:

Selasa, 16 Agustus 2011

13 cara mendulang uang dengan blog

1. Menampilkan Iklan PPC (Pay-Per-Click) Domestik
Saat ini setidaknya sudah ada 5 pelaku bisnis PPC domestik di Indonesia, yaitu KlikSaya.com, KumpulBlogger, PPCIndo, IndoFad dan AdOnBanner. Dengan menjadi publisher program-program PPC domestik, Anda bisa menampilkan iklan berbahasa Indonesia dan mendapatkan komisi (tentu dalam rupiah) jika iklan tersebut di-klik oleh pengunjung blog Anda. Anda bisa menggunakan link-link dibawah ini jika ingin mendaftar program-program PPC domestik tersebut


2. Menampilkan Iklan PPC Asing (hanya yang berbasis CPM)
Pilihan kedua adalah menampilkan iklan PPC asing yang berbasis impresi. Dengan menampilkan iklan PPC berbasis impresi di blog Anda (ya, blog berbahasa Indonesia pun bisa), Anda akan mendapatkan komisi berdasarkan jumlah impresi iklan yang dilihat oleh pengunjung Anda (bukan berdasarkan klik pengunjung). Semakin banyak pengunjung blog Anda, tentu semakin besar pula impresi iklan yang Anda dapatkan. Program PPC asing berbasis CPM atau impresi bisa Anda dapatkan informasinya melalui link AdTalks.com ini.

3. Menampilkan Banner Program Affiliasi Asing
Ada banyak sekali program affiliasi yang bisa Anda ikuti. Untuk lebih lengkapnya, silahkan buka link Monetisasi Blog Anda: (3) Program Paid-to-Affiliate. Meskipun bukan cara terbaik, menampilkan banner link affiliasi berukuran 125X125 di bagian Sponsor blog Anda bisa menjadi pilihan monetisasi blog berbahasa Indonesia. Jika pengunjung blog Anda melakukan pembelian melalui banner link affiliasi tersebut, Anda akan mendapatkan sejumlah komisi.

4. Menampilkan Banner Program Affiliasi Domestik
Selain program affiliasi asing, saat ini juga sudah banyak program-program affiliasi domestik yang bisa Anda manfaatkan sebagai sarana monetisasi blog Anda. Dengan cara yang sama - menampilkan banner link affiliasi domestik - Anda memiliki peluang untuk mendulang uang melalui blog Anda. Sejumlah pengelola web hosting lokal memiliki program affiliasi yang bisa Anda ikuti dan promosikan di blog Anda.

5. Menulis Review Produk Affiliasi (dengan text link affiliasi Anda)
Salah satu cara menjalankan program affiliasi (baik asing maupun domestik) melalui blog yang paling efektif adalah dengan menulis review tentang produk affiliasi yang hendak Anda promosikan di blog Anda. Akan lebih baik lagi jika Anda sudah menggunakan dan merasakan manfaat produk yang Anda promosikan. Program affiliasi Amazon.com dan Commission Junction memiliki banyak sekali produk yang bisa Anda review. Pilih produk yang sesuai dengan niche dan kebutuhan pembaca blog Anda, tulis reviewnya dan jika pembaca blog Anda melakukan pembelian produk yang Anda rekomendasikan, Anda akan mendapatkan sejumlah komisi.

6. Mengikuti Program Paid Review
Program paid review adalah cara lain monetisasi blog berbahasa Indonesia. Seperti namanya, sebagai publisher program ini Anda diminta untuk menulis review produk atau jasa tertentu (dalam bahasa Inggris) dan akan mendapatkan komisi atas review yang Anda tulis di blog Anda. Ya, blog berbahasa Indonesia (untuk beberapa program paid review seperti SponsoredReviews.com, ReviewMe, Blogsvertise, BuyBlogReviews.com) pun bisa mendaftar sebagai publisher program-program paid review. Bahkan jika blog Anda memiliki link ranking, Alexa, Technorati dan PR (Page Rank) yang cukup tinggi, bukan tidak mungkin Anda akan mendapatkan komisi yang cukup besar untuk satu artikel review. Saat ini Anda juga bisa mendaftar program paid review lokal pertama di Indonesia, ReviewMu.com. Untuk informasi program paid review yang lain silahkan klik Monetisasi Blog Anda: (1) Program Paid-to-Review.

7. Menampilkan Google Adsense for Search
Kendala blog berbahasa Indonesia untuk menampilkan program Google Adsense adalah adanya larangan Terms and Services Adsense untuk menampilkan Unit Ads, Link Ads serta Referral Ads di blog berbahasa selain Inggris. Meskipun demikian, Anda masih bisa menampilkan unit Adsense for Search di blog Anda. Pergunakanlah layanan Google Custom Search Engine (seperti yang ada di blog ini) untuk mendapatkan hasil pencarian sesuai kata kunci dan alamat situs yang Anda inginkan. Silahkan membaca juga Seri Tutorial Panduan Mendaftar Google Adsense.

Klik disini untuk mendaftar Google Adsense.

8. Menjual Text Link Ads
Pilihan monetisasi blog berbahasa Indonesia yang lain adalah dengan menjual link di blog Anda. Dengan menjual link, yang Anda lakukan adalah menyediakan spot text link situs-situs yang ingin beriklan dan sekaligus mendapatkan link back dari blog Anda. Semakin tinggi link ranking, Alexa, Technorati dan PR blog Anda, semakin mahal harga link yang bisa Anda tawarkan. Saat ini banyak program text link ads yang bisa Anda ikuti. Beberapa diantaranya adalah Text-Link-Ads.com, TNX.net, LinkWorth.com dan TextLinkBrokers.com.

9. Menjual Spot Iklan Mandiri
Menjual spot iklan secara langsung kepada mereka yang tertarik memasang iklan di blog Anda adalah pilihan lain monetisasi blog berbahasa Indonesia yang saat ini semakin populer. Meskipun cara seperti ini memerlukan strategi khusus (misalnya bagaimana cara mendapatkan pemasang iklan), namun jika niche blog Anda cukup menarik dengan pengunjung yang cukup banyak, pendapatan iklan mandiri tidak bisa dibilang kecil. Saya sendiri mendapatkan hasil yang cukup lumayan dari menjual spot iklan mandiri di blog saya.

10. Menjual Jasa Keahlian Anda
Jika Anda memiliki keahlian tertentu (misalnya web design, web programming, logo design, copy writing, atau bahkan keahlian-keahlian lain seperti memasak, menulis, menerjemahkan), tidak ada salahnya mempromosikan keahlian Anda melalui blog Anda. Selain sebagai ruang pribadi untuk menuangkan ide dan tulisan, blog Anda juga bisa berperan sebagai sarana public relation yang cukup efektif untuk memperkenalkan keahlian Anda. Jadi silahkan mencari keahlian apa yang kira-kira bisa Anda jual melalui blog Anda.

11. Menjual Produk Digital Karya Anda Sendiri
Saat ini menulis dan membuat e-book bukan lagi sesuatu yang sulit. Jika Anda memiliki keahlian tertentu yang bisa Anda jual, menuliskannya menjadi sebuah e-book dan mempromosikannya melalui blog Anda adalah sebuah pilihan yang brilian. Selain mendapatkan keuntungan penjualan e-book, melalui blog yang sama Anda juga bisa mengembangkan sistem affiliasi sehingga pengunjung blog Anda bisa mempromosikan kembali e-book Anda dengan memberikan imbalan tertentu.

12. Menjual Produk Fisik Karya Anda Sendiri
Selain produk digital berupa e-book, produk-produk fisik (misalnya CD, buku, kaos, cenderamata, kado/gift ulang tahun, bahkan kue ulang tahun) juga bisa Anda promosikan dengan memanfaatkan blog Anda. Jika saat ini Anda telah memiliki bisnis offline, tidak ada salahnya mencoba menjangkau pasar yang lebih luas dengan promosi secara online melalui blog Anda.

13. Menjadi Perantara/Broker Jasa Orang Lain
Menjadi perantara atau broker jasa orang lain juga bisa menjadi pilihan monetisasi blog Anda. Sekedar misal, jika Anda kebetulan tinggal di daerah wisata (Bali atau Yogyakarta misalnya), Anda bisa menawarkan kerjasama dengan biro travel atau hotel-hotel kecil sekelas Melati untuk mempromosikan jasa mereka melalui blog Anda dengan imbalan komisi tertentu. Akan lebih baik lagi apabila niche blog Anda sesuai dengan jasa yang hendak Anda promosikan. Jika pengunjung blog Anda melakukan booking hotel atau jasa biro travel tersebut, Anda mendapatkan komisi dalam jumlah tertentu.

10 Objek Terunik yang Pernah Dikirim ke Ruang Angkasa

1. Mainan Lego



Pada 5 Agustus lalu, NASA meluncurkan pesawat Juno, yang ketika mencapai Jupiter pada tahun 2016, akan mengorbit planet tersebut selama satu tahun bumi untuk mempelajari atmosfernya sebelum mencapai permukaan.

Nah, turut serta dalam pesawat ruang angkasa adalah tiga patung mainan Lego: Jupiter, sang raja para dewa Romawi; Juno, salah satu istrinya; dan salah satu astronom, Galileo Galilei. Penempatan objek ini merupakan bagian dari kemitraan antara NASA dan kelompok LEGO untuk menginspirasi anak-anak dalam mengeksplorasi ilmu pengetahuan dan teknologi.



2. Piringan Emas


Sejak tahun 1977, yakni ketika pesawat NASA Voyager 1 dan Voyager 2 diluncurkan ke ruang angkasa, setiap bentuk yang punya potensi kehidupan dan punya kemampuan mendengar, punya akses terhadap suara-suara yang ada di bumi. Apa saja isi rekaman tersebut?

Suara tersebut antara lain terdiri dari musik dari berbagai budaya dan era, suara alam dan suara buatan manusia (yaitu, ciuman antara ibu dan anak, suara hujan, angin dan surfing), semua ada dalam 12-inci cakram tembaga berlapis emas.

Isi dari rekaman ini dipilih oleh sebuah komite yang diketuai oleh Carl Sagan, juga mencakup sebuah pesan dari Presiden Jimmy Carter dan 115 gambar yang dikodekan dalam bentuk analog.



3. Artefak dari Jamestown


Artefak ini ditemukan dari dasar sumur oleh para arkeolog yang meneliti koloni di Jamestown, Virginia, Bongkahan bertulisan “Yames Towne" ini kemungkinan pernah melekat pada peti pengiriman barang. NASA menempatkan artefak ini bersama dua set koin di kapal pesawat ulang-alik Atlantis untuk misi Maret 2007, dalam rangka memperingati Jamestown yakni pemukiman pertama orang Inggris di Amerika.



4. Perangko Kontroversial


Apollo 15, yang diluncurkan pada tahun 1971, terkenal karena menjadi yang pertama untuk menggunakan kendaraan beratap terbuka, yang dikenal sebagai Lunar Roving Vehicle. Namun misi itu juga terkenal oleh para astronotnya yang terlibat kontroversi setelah mendarat.

Para astronot tersebut ketahuan membawa souvenir yang tidak sah yakni hampir 400 perangko, yang bermaksud mereka jual pada saat kembali ke bumi. Insiden ini mendorong NASA untuk mengambil tindakan disipliner terhadap para astronot dan membuat aturan baru tentang apa yang bisa dibawa ke ruang angkasa.



5. Lightsaber Milik Luke Skywalker


Penggemar Star Wars tentu sudah tidak asing dengan pedang lightsaber milik Luke Skywalker. Properti dari film Return of The Jedi ini ikut ke ruang angkasa bersama pesawat ulang alik Discovery dalam rangka merayakan ulang tahun ke 30 dari rilis Star Wars 1977.

Lightsaber tersebut diantar ke bandara California oleh orang berpakaian seperti Chewbacca, diterbangkan ke Houston, bertemu di sana dengan orang-orang berkostum Star Wars, dipajang sebentar di Johnson Space Center, diterbangkan ke Cape Canaveral, kemudian meluncur ke ruang angkasa dan kembali ke bumi.



6. Abu Pemeran Star Trek


James Doohan, yang memainkan Scotty dalam serial televisi Star Trek versi original (dan juga membintangi 7 film layar lebar Star Trek), menginginkan abu jenazahnya ditembakkan ke ruang angkasa, sebuah proses yang nampak lebih sederhana dibandingkan sebenarnya.

Pada Mei 2007, pesawat sempat terbang singkat selama beberapa menit sebelum kemudian jatuh ke padang pasir New Mexico bersama abu 199 orang lainnya. Setahun kemudian, dalam usaha lanjutan untuk mengirim abu Doohan ke angkasa, sebuah roket yang membawanya meledak di atas Samudera Pasifik.

Doohan sendiri ingin mengikuti jejak pencipta Star Trek yakni Gene Roddenberry, yang abunya ditembakkan ke angkasa pada misi tahun 1992 dan 1997, hanya saja sayangnya Doohan kurang beruntung..



7. Koin Grissom


Pada Juli 1961, astronot Gus Grissom menjalankan Proyek Merkurius, yang merupakan program human-spaceflight pertama di AS.

Grissom berangkat membawa beberapa barang yakni 50 koin, tiga lembar uang 1 dollar, beberapa model kapsul kecil, dan dua pasang badge pilot, yang semuanya dianggap lebih berharga karena telah melakukan perjalanan ke ruang angkasa.

Penerbangannya sukses, namun mengalami masalah saat mendarat di Samudera Atlantik, yakni ketika Grissom sadar bahwa souvenir yang dibawanya terlalu berat.

Grissom nyaris tenggelam, namun berhasil menyelamatkan diri. Pesawat Liberty Bell sendiri tenggelam, namun berhasil ditemukan 30 tahun kemudian, bersama dengan koin-koin yang pernah dibawanya.



8. Stik dan Bola Golf


Menjelang akhir penjelajahannya bersama Apollo 14, astronot Alan Shepard menginformasikan kepada NASA bahwa ia membawa stik golf dan juga beberapa bola.

Setelah beberapa ayunan tidak berhasil, karena baju astronot yang berat, akhirnya ia dapat mendorong salah satu bola sejauh bermil-mil."

Sekembalinya ke bumi, Shepard menyumbangkan stik golf tersebut ke asosiasi golf AS. Stik golf pada gambar diatas merupakan replica dari yang dia berikan kepada National Air and Space Museum di Washington, DC.



9. Potret Keluarga


Bagi Charles Duke, tidak cukup ia menjadi orang termuda yang pernah berjalan di bulan ketika ia menjadi pilot Apollo 16 pada tahun 1972. Untuk menancapkan jejaknya di angkasa, Duke memutuskan untuk meninggalkan potret keluarganya (Duke, Dotty istrinya dan anak-anaknya nya Charles dan Tom) di permukaan bulan.

Dan untuk memastikan bahwa semua orang tahu tentang hal itu, Duke mengambil gambar foto dengan kamera Hasselblad 70-mm miliknya . Bagian belakang foto, yang dikemas dalam foil transparan, berbunyi: "Ini adalah keluarga Astronaut Duke dari Planet Bumi Mendarat di Bulan, April 1972."



10. Buzz Lightyear dari Toy Story


Buzz Lightyear, sosok astronot dalam film Toy Story, terbang ke angkasa pada tahun 2008 bersama Discovery. Buzz Lightyear sempat tinggal di International Space Station selama lebih dari 450 hari sebelum mendarat kembali ke bumi pada 11 September 2009.

Kesertaan Buzz Lightyear di ruang angkasa ini terkait dengan pembukaan Toy StoryMania Toy, sebiah atraksi di Disney World dan Disneyland.

Sumber:
time.com

Minggu, 14 Agustus 2011

Jurusan kurikulum dan teknologi pendidikan

Jurusan Kurikulum & Teknologi Pendidikan PDF Print E-mail
A. AKREDITASI
Hasil akreditasi yang dilakukan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN PT) atas prodi Teknologi Pendidikan tahun 2004 memperoleh nilai 387 atau dengan peringkat A. Keputusan ini dinyatakan dalam Surat Keputusan nomor SK 045/BAN-PT/Ak-VIII/S1/X/2004 yang ditetapkan pada tanggal 26 Oktober 2005.
B. GELAR LULUSAN
Mahasiswa yang telah lulus dari Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan akan memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd).
C. TUJUAN
Program studi Teknologi Pendidikan sebagai sub sistem Fakultas Ilmu Pendidikan dan berada di lingkungan DKI Jakarta bertujuan:
  1. Memiliki kemampuan merancang, melaksanakan, dan mengolah serta melaporkan hasil penelitian di bidang belajar dan pembelajaran, baik yang bersifat konvensional, inovatif, dan berbasis sumber berteknologi.
  2. Memiliki kemampuan untuk mensosialisasikan hasil penelitian melalui media komunikasi ilmiah.
  3. Memiliki kemampuan memecahkan masalah belajar dan pembelajaran mulai dari yang bersifat konvensional, inovatif dan berbasis sumber berteknologi
  4. Memiliki kemampuan menyebarluaskan/mensosialisasikan hasil/temuan dan modifikasi solusi belajar dan pembelajaran yang bersifat konvensional sampai dengan berbasis sumber berteknologi
  5. Menghasilkan lulusan yang kreatif entrepreneurships, mandiri, terbuka terhadap perubahan dan perbedaan melaui interaksi dalam perkuliahan.
  6. Menghasilkan lulusan yang kreatif entrepreneurships, mandiri, terbuka terhadap perubahan dan perbedaan melalui tugas terstruktur
  7. Meningkatkan potensi mahasiswa melalui keterlibatan mereka dalam berbagai penelitian dosen dan program perkuliahan
  8. Meningkatkan potensi diri mahasiswa melalui berbagai program pengabdian masyarakat yang dilaksanakan dosen mahasiswa
  9. Meningkatkan potensi mahasiswa melalui keterlibatan dosen dalam kegiatan organisasi kemahasiswaan
  10. Meningkatkan potensi mahasiswa dalam berbagai acara yang diselenggarakan civitas akademik dan intsitusi
  11. Menghasilkan lulusan yang menjunjung tinggi etika keprofesian melalui bimbingan dosen dalam penulisan skripsi dan karya tulis lain
  12. Menghasilkan lulusan yang menjunjung tinggi etika keprofesian melalui bimbingan dosen dalam penyelenggaraan seminar dan penulisan karya ilmiah
  13. Menghasilkan lulusan yang menjunjung tinggi etika keprofesian melalui bimbingan dosen dalam berinteraksi akademik
  14. Menghasilkan lulusan yang menjunjung tinggi etika keprofesian melalui bimbingan dosen untuk menghargai HAKI

D. KOMPETENSI LULUSAN
1. Kompetensi Utama Lulusan
a.  Lulusan yang beriman dan bertakwa kepada TUhan YME, mandiri, demokratis, terbuka, kreatif dan professional dalam bidang Teknologi Pendidikan (sebagai soft-skills) untuk bisa mandiri, bersikap demokratis, terbuka, kreatif, dan professional.
b.  Mampu menerapkan keahlian dan memberikan layanan belajar kepada warga masyarakat dengan memanfaatkan dan mengembangkan berbagai proses dan aneka sumber belajar agar kinerjanya meningkat dengan rincian berikut ini.
1) mengelola kegiatan belajar pada berbagai satuan pendidikan.
2) memanfaatkan dan menyebarluaskan aneka proses dan sumber daya belajar yang inovatif.
3) mengembangkan dan mengelola media pembelajaran dan sumber daya belajar.
4) mengelola peningkatan kinerja Sumber Daya Manusia pada organisasi belajar.
2. Kompetensi Pendukung Lulusan
Kompetensi Pendukung lulusan S1 adalah kompetensi kekhususan lulusan prodi TP di FIP UNJ yang berbeda dengan kompetensi lulusan S1 prodi TP dari universitas lain, dan menjadi daya saing sekaligus daya jual lulusan. Kompetensi pendukung yang dimaksud tersebut adalah kompetensi yang dirumuskan dalam butir 5.1.b3 dan b4.
3. Kompetensi Lainnya/Pilihan Lulusan
Kompetensi Lainnya adalah kompetensi yang tersirat, sebagai dampak dari empat profil dan kompetensi utama yang seluruhnya dikuasai oleh lulusan. Jadi, kompetensi ini melekat pada profil lulusan. Kompetensi lainnya yang dimaksudkan dalam prodi TP ini adalah :
  • Mengembangkan kurikulum suatu lembaga pendidikan formal dan nonformal
  • Menganalisis kebutuhan peserta didik
  • Mengembangkan kemampuan untuk pemanfaatan TIK untuk belajar pada satuan pendidikan.
E. KURIKULUM
Perkuliahan diselenggarakan dengan dua cara yaitu tatapmuka (classroom-based) serta belajar berbasis jaringan (BBJ). Keduanya diformat dalam suatu model hybrid learning melalui homepagen www.web-bali.net dan www.education-indonesia.net. atau belajar hibrida. Proporsi perkuliahan dan penyajian materi adalah maksimum 50 : 50.


Deskripsi Mata Kuliah
Program Unggulan
Selain kerjasama dengan beberapa institusi di atas, Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan memiliki beberapa program unggulan, yaitu:
  1. Penambahan matakuliah baru yaitu matakuliah Desinging E-learning 1 dan matakuliah Desinging E-learning 2. Matakuliah Desinging E-learning 1 bertujuan agar setiap mahasiswa dapat menyusun satu perangkat isi/materi ajar berikut asessmen belajar secara online dengan menerapkan prinsip kerja LCMS, alur penyajian (linear atau hypercontent), serta pendekatan disain pesan, sedangkan matakuliah Desinging E-learning 2 merupakan Matakuliah yang membahas prinsip strategi pembelajaran (nyata) yang akan diterapkan dalam duniam maya. Metode diskusi, belajar berbasis masalah, belajar kooperatif merupakan metode-metode yang akan diterapkan dan dikembangkan dalam perkuliahan.
  2. Pelatihan Content Design, merupakan sebuah pelatihan yang dikembangkan dengan tujuan peningkatan kemampuan dalam hal pengembangan materi ajar online yang berdasarkan kaidah-kaidah desain pembelajaran dan prinsip desain pesan yang baik.
  3. Program pendampingan Pengembangan Materi E-learning dengan PT. BRI (Persero) Tbk.
F. KRITERIA KELULUSAN
1. Beban Kulian (SKS) per Semester
Mahasiswa dapat lulus dari Program Studi Teknologi Pendidikan jika telah menempuh dalam rentang 132-144 SKS, dengan minimal IPK 3.2. Beban SKS setiap semester adalah mahasiswa dengan IP 3.3+ diperkenankan mengambil matakuliah sebanyak 24 SKS jika IP semester kurang 2.8 – 3.1 mahasiswa dianjurkan untuk mengambil matakuliah maksimum 20 SKS.
2. Konsentrasi
Untuk mendukung pencapaian profil lulusan S1 prodi TP FIP UNJ, maka prodi TP S1 ini dibagi dalam empat (4) konsentrasi, yaitu :
  • Agen pembelajaran, yaitu pembinaan kompetensi yang mengacu kepada kebutuhan sekolah, atau school-oriented, sebagai guru dalam mata pelajaran TIK yang diarahkan pada peningkatan kemampuan belajar peserta didik dengan memanfaatkan teknologi.
  • Pengembang Proses Pembelajaran, yaitu pembinaan kompetensi yang mengacu kepada kemampuan dalam strategi pengemasan bahan pelajaran, penyampaian pelajaran, dan pengelolaan kegiatan pembelajaran (learneroriented)
  • Pengembang Sumber Belajar yaitu pembinaan kompetensi yang mengacu kepada kemampuan untuk mengembangkan media pembelajaran dan sumberdaya belajar (resource oriented)
  • Pengelola Teknologi Kinerja yaitu pembinaan kompetensi yang mengacu kepada peningkatan mutu kinerja SDM melalui berbagai upaya belajar dan pembelajaran/pelatihan sesuai kebutuhan organisasi belajar (organization-oriented).
I. METODE PENILAIAN
Cara – cara memberi penilaian hasil kerja atau unjuk kerja mahasiswa dilakukan sepenuhnya oleh dosen dengan menggunakan patokan nilai sebagaimana yang tertera dalam buku pedoman akademik. Kemajuan belajar mahasiswa diukur berdasarkan parameter keterlibatan dalam proses pembelajaran, partisipasi selama dalam proses pembelajaran, perolehan nilai hasil belajar, dan kemampuan mengerjakan tugas-tugas baik tugas terstruktur maupun tak terstruktur.
Adapun metode penilaian mengikuti ketentuan yang telah ditetapkan oleh universitas.
J. INDIKATOR KUALITAS DAN STANDAR
1. Prosedur Penyusunan Kurikulum
  • Benchmark: mengacu kepada dua universitas di AS, yaitu prodi Instructional Systems (Florida State University) dan prodi Instructional Systems Technology (Indiana University)
  • Lokakarya Dosen Jurusan KTP FIP UNJ, tanggal 19 – 20 Mei 2010
  • Diskusi Ilmiah, tanggal 20 Mei 2010 dengan J.Michael Spector, Ph.D (President of AECT, Organisasi Internasional untuk profesi teknologi pendidikan) tentang perspektif keprofesian TP dan kurikulum prodi TP model “A Competence Approach” dari IEEE/IFETS.
  • Hasil benchmark dan diskusi ilmiah, yaitu adanya kesamaan matakuliah yang ditawarkan di Prodi TP dengan matakuliah yang berlaku secara internasional seperti Landasan Teknologi Pendidikan, Disain dan Pengembangan Pembelajaran,Teori Belajar (dan Pembelajaran), serta beberapa matakuliah terkait dengan pemanfaatan dan produksi media pembelajaran.
2. Kerjasama
Kerjasama dan kemitraan selama ini telah dilakukan dengan lembaga-lembaga yang telah memanfaatkan keahlian dalam bidang teknologi pendidikan, baik negeri maupun swasta.
Beberapa institusi yang pernah menjalin kerjasama dengan program studi TP FIP UNJ:
  1. Pusat Sumber Belajar UNJ
  2. Kepolisian Republik Indonesia
  3. SMP Islam Al-Azhar 10 Kembangan Jakarta Barat
  4. Badiklat Dephan
  5. Badan Standar Nasional Pendidikan
  6. SEAMOLEC
  7. Staf Ahli Mendiknas Bidang Mutu Departemen Pendidikan Nasional RI
  8. Departemen Luar Negeri RI
  9. Indosat
  10. Pusat Kurikulum, Balitbang, Kemendiknas
3. Program Unggulan
Selain kerjasama dengan beberapa institusi di atas, Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan memiliki beberapa program unggulan, yaitu:
  • Penambahan matakuliah baru yaitu matakuliah Disain Belajar berbasis Jaringan (BBJ) dan matakuliah Strategi Pembelajaran Online. Matakuliah bertujuan agar setiap mahasiswa dapat menyusun satu perangkat isi/materi ajar berikut asessmen belajar secara online dengan menerapkan prinsip kerja LCMS, alur penyajian (linear atau hypercontent), serta pendekatan disain pesan, sedangkan matakuliah Strategi Pembelajaran Online (prasyarat : Disain BBJ) merupakan Matakuliah yang membahas prinsip strategi pembelajaran (nyata) yang akan diterapkan dalam dunia maya. Metode diskusi, belajar berbasis masalah, belajar kooperatif merupakan metode-metode yang akan diterapkan dan dikembangkan dalam perkuliahan.
  • Pelatihan Content Design, merupakan sebuah pelatihan yang dikembangkan dengan tujuan peningkatan kemampuan dalam hal pengembangan materi ajar online yang berdasarkan kaidahkaidah desain pembelajaran dan prinsip desain pesan yang baik.
  • Program pendampingan Pengembangan Materi berbasis jaringan yang dipersiapkan bagi organisasi dan instruktur atau pengajar secara perorangan.
  • Melalui penawaran matakuliahnya, Prodi S1 TP secara tidak langsung membekali lulusannya dengan Kompetensi Lain yang dibutuhkan oleh lembaga pendidikan formal seperti sekolah yaitu kemampuan menyusun kurikulum. Matakuliah yang dimaksud adalah :
 

Macam-macam metode dalam pembelajaran

1. Koperatif (CL, Cooperative Learning).

Pembelajaran koperatif sesuai dengan fitrah manusia sebagai makhluk sosial yang penuh ketergantungan dengan otrang lain, mempunyai tujuan dan tanggung jawab bersama, pembegian tugas, dan rasa senasib. Dengan memanfaatkan kenyatan itu, belajar berkelompok secara koperatif, siswa dilatih dan dibiasakan untuk saling berbagi (sharing) pengetahuan, pengalaman, tugas, tanggung jawab. Saling membantu dan berlatih berinteraksi-komunikasi-sosialisasi karena koperatif adalah miniature dari hidup bermasyarakat, dan belajar menyadari kekurangan dan kelebihan masing-masing.

Jadi model pembelajaran koperatif adalah kegiatan pembelajaran dengan cara berkelompok untuk bekerja sama saling membantu mengkontruksu konsep, menyelesaikan persoalan, atau inkuiri. Menurut teori dan pengalaman agar kelompok kohesif (kompak-partisipatif), tiap anggota kelompok terdiri dari 4 – 5 orang, siswa heterogen (kemampuan, gender, karekter), ada control dan fasilitasi, dan meminta tanggung jawab hasil kelompok berupa laporan atau presentasi…..

Sintaks pembelajaran koperatif adalah informasi, pengarahan-strategi, membentuk kelompok heterogen, kerja kelompok, presentasi hasil kelompok, dan pelaporan.

2. Kontekstual (CTL, Contextual Teaching and Learning)

Pembelajaran kontekstual adalah pembelajaran yang dimulai dengan sajian atau tanya jawab lisan (ramah, terbuka, negosiasi) yang terkait dengan dunia nyata kehidupan siswa (daily life modeling), sehingga akan terasa manfaat dari materi yang akan disajkan, motivasi belajar muncul, dunia pikiran siswa menjadi konkret, dan suasana menjadi kondusif - nyaman dan menyenangkan. Pensip pembelajaran kontekstual adalah aktivitas siswa, siswa melakukan dan mengalami, tidak hanya menonton dan mencatat, dan pengembangan kemampuan sosialisasi.

Ada tujuh indokator pembelajarn kontekstual sehingga bisa dibedakan dengan model lainnya, yaitu modeling (pemusatan perhatian, motivasi, penyampaian kompetensi-tujuan, pengarahan-petunjuk, rambu-rambu, contoh), questioning (eksplorasi, membimbing, menuntun, mengarahkan, mengembangkan, evaluasi, inkuiri, generalisasi), learning community (seluruh siswa partisipatif dalam belajar kelompok atau individual, minds-on, hands-on, mencoba, mengerjakan), inquiry (identifikasi, investigasi, hipotesis, konjektur, generalisasi, menemukan), constructivism (membangun pemahaman sendiri, mengkonstruksi konsep-aturan, analisis-sintesis), reflection (reviu, rangkuman, tindak lanjut), authentic assessment (penilaian selama proses dan sesudah pembelajaran, penilaian terhadap setiap aktvitas-usaha siswa, penilaian portofolio, penilaian seobjektif-objektifnya darei berbagai aspek dengan berbagai cara).

3. Realistik (RME, Realistic Mathematics Education)

Realistic Mathematics Education (RME) dikembangkan oleh Freud di Belanda dengan pola guided reinventiondalam mengkontruksi konsep-aturan melalui process of mathematization, yaitu matematika horizontal (tools, fakta, konsep, prinsip, algoritma, aturan uantuk digunakan dalam menyelesaikan persoalan, proses dunia empirik) dan vertikal (reoorganisasi matematik melalui proses dalam dunia rasio, pengemabngan mateastika).

Prinsip RME adalah aktivitas (doing) konstruksivis, realitas (kebermaknaan proses-aplikasi), pemahaman (menemukan-informal daam konteks melalui refleksi, informal ke formal), inter-twinment (keterkaitan-intekoneksi antar konsep), interaksi (pembelajaran sebagai aktivitas sosial, sharing), dan bimbingan (dari guru dalam penemuan).

4. Pembelajaran Langsung (DL, Direct Learning)

Pengetahuan yang bersifat informasi dan prosedural yang menjurus pada ketrampilan dasar akan lebih efektif jika disampaikan dengan cara pembelajaran langsung. Sintaknya adalah menyiapkan siswa, sajian informasi dan prosedur, latihan terbimbing, refleksi, latihan mandiri, dan evaluasi. Cara ini sering disebut dengan metode ceramah atau ekspositori (ceramah bervariasi).

5. Pembelajaran Berbasis masalah (PBL, Problem Based Learning)

Kehidupan adalah identik dengan menghadapi masalah. Model pembelajaran ini melatih dan mengembangkan kemampuan untuk menyelesaikan masalah yang berorientasi pada masalah otentik dari kehidupan aktual siswa, untuk merangsang kemamuan berpikir tingkat tinggi. Kondisi yang tetap hatrus dipelihara adalah suasana kondusif, terbuka, negosiasi, demokratis, suasana nyaman dan menyenangkan agar siswa dap[at berpikir optimal.

Indikator model pembelajaran ini adalah metakognitif, elaborasi (analisis), interpretasi, induksi, identifikasi, investigasi, eksplorasi, konjektur, sintesis, generalisasi, dan inkuiri

6. Problem Solving

Dalam hal ini masalah didefinisikan sebagai suatu persoalan yang tidak rutin, belum dikenal cara penyelesaiannya. Justru problem solving adalah mencari atau menemukan cara penyelesaian (menemukan pola, aturan, atau algoritma). Sintaknya adalah: sajiakn permasalah yang memenuhi criteria di atas, siswa berkelompok atau individual mengidentifikasi pola atau atuiran yang disajikan, siswa mengidentifkasi, mengeksplorasi,menginvestigasi, menduga, dan akhirnya menemukan solusi.

7. Problem Posing

Bentuk lain dari problem posing adaslah problem posing, yaitu pemecahan masalah dngan melalui elaborasi, yaitu merumuskan kembali masalah menjadi bagian-bagian yang lebih simple sehingga dipahami. Sintaknya adalah: pemahaman, jalan keluar, identifikasi kekeliruan, menimalisasi tulisan-hitungan, cari alternative, menyusun soal-pertanyaan.

8. Problem Terbuka (OE, Open Ended)

Pembelajaran dengan problem (masalah) terbuka artinya pembelajaran yang menyajikan permasalahan dengan pemecahan berbagai cara (flexibility) dan solusinya juga bisa beragam (multi jawab, fluency). Pembelajaran ini melatih dan menumbuhkan orisinilitas ide, kreativitas, kognitif tinggi, kritis, komunikasi-interaksi, sharing, keterbukaan, dan sosialisasi. Siswa dituntuk unrtuk berimprovisasi mengembangkan metode, cara, atau pendekatan yang bervariasi dalam memperoleh jawaban, jawaban siswa beragam. Selanjtynya siswa juda diinta untuk menjelaskan proses mencapai jawaban tersebut. Denga demikian model pembelajaran ini lebih mementingkan proses daripada produk yang akan membentiuk pola piker, keterpasuan, keterbukaan, dan ragam berpikir.

Sajian masalah haruslah kontekstual kaya makna secara matematik (gunakan gambar, diagram, table), kembangkan peremasalahan sesuai dengan kemampuan berpikir siswa, kaitakkan dengan materui selanjutnya, siapkan rencana bimibingan (sedikit demi sedikit dilepas mandiri).

Sintaknya adalah menyajikan masalah, pengorganisasian pembelajaran, perhatikan dan catat reson siswa, bimbingan dan pengarahan, membuat kesimpulan.

9. Probing-prompting

Teknik probing-prompting adalah pembelajaran dengan cara guru menyajikan serangkaian petanyaan yang sifatnya menuntun dan menggali sehingga terjadi proses berpikir yang mengaitkan engetahuan sisap siswa dan engalamannya dengan pengetahuan baru yang sedang dipelajari. Selanjutnya siswa memngkonstruksiu konsep-prinsip-aturan menjadi pengetahuan baru, dengan demikian pengetahuan baru tidak diberitahukan.

Dengan model pembelajaran ini proses tanya jawab dilakukan dengan menunjuk siswa secara acak sehingga setiap siswa mau tidak mau harus berpartisipasi aktif, siswa tidak bisa menghindar dari prses pembelajaran, setiap saat ia bisa dilibatkan dalam proses tanya jawab. Kemungkinan akan terjadi sausana tegang, namun demikian bisa dibiasakan. Untuk mngurang kondisi tersebut, guru hendaknya serangkaian pertanyaan disertai dengan wajah ramah, suara menyejukkan, nada lembut. Ada canda, senyum, dan tertawa, sehingga suasana menjadi nyaman, menyenangkan, dan ceria. Jangan lupa, bahwa jawaban siswa yang salah harus dihargai karena salah adalah cirinya dia sedang belajar, ia telah berpartisipasi

10. Pembelajaran Bersiklus (cycle learning)

Ramsey (1993) mengemukakan bahwa pembelajaran efektif secara bersiklus, mulai dari eksplorasi (deskripsi), kemudian eksplanasi (empiric), dan diakhiri dengan aplikasi (aduktif). Eksplorasi berarti menggali pengetahuan rasyarat, eksplnasi berarti menghenalkan konsep baru dan alternative pemecahan, dan aplikasi berarti menggunakan konsep dalam konteks yang berbeda.

11. Reciprocal Learning

Weinstein & Meyer (1998) mengemukakan bahwa dalam pembelajaran harus memperhatikan empat hal, yaitu bagaimana siswa belajar, mengingat, berpikir, dan memotivasi diri. Sedangkan Resnik (1999) mwengemukan bhawa belajar efektif dengan cara membaca bermakna, merangkum, bertanya, representasi, hipotesis.

Untuk mewujudkan belajar efektif, Donna Meyer (1999) mengemukakan cara pembelajaran resiprokal, yaitu: informasi, pengarahan, berkelompok mengerjakan LKSD-modul, membaca-merangkum.

12. SAVI

Pembelajaran SAVI adalah pembelajaran yang menekankan bahwa belajar haruslah memanfaatkan semua alat indar yang dimiliki siswa. Istilah SAVI sendiri adalah kependekan dari: Somatic yang bermakna gerakan tubuh (hands-on, aktivitas fisik) di mana belajar dengan mengalami dan melakukan; Auditory yang bermakna bahwa belajar haruslah dengan melaluui mendengarkan, menyimak, berbicara, presentasi, argumentasi, mengemukakan penndepat, dan mennaggapi; Visualization yang bermakna belajar haruslah menggunakan indra mata melallui mengamati, menggambar, mendemonstrasikan, membaca, menggunbakan media dan alat peraga; dan Intellectualy yang bermakna bahawa belajar haruslah menggunakan kemampuan berpikir (minds-on) nbelajar haruslah dengan konsentrasi pikiran dan berlatih menggunakannya melalui bernalar, menyelidiki, mengidentifikasi, menemukan, mencipta, mengkonstruksi, memecahkan masalah, dan menerapkan.

13. TGT (Teams Games Tournament)

Penerapan model ini dengan cara mengelompokkan siswa heterogen, tugas tiap kelompok bisa sama bis aberbeda. SDetelah memperoleh tugas, setiap kelompok bekerja sama dalam bentuk kerja individual dan diskusi. Usahakan dinamikia kelompok kohesif dan kompak serta tumbuh rasa kompetisi antar kelompok, suasana diskuisi nyaman dan menyenangkan sepeti dalam kondisi permainan (games) yaitu dengan cara guru bersikap terbuka, ramah , lembut, santun, dan ada sajian bodoran. Setelah selesai kerja kelompok sajikan hasil kelompok sehuingga terjadi diskusi kelas.

Jika waktunya memungkinkan TGT bisa dilaksanakan dalam beberapa pertemuan, atau dalam rangak mengisi waktu sesudah UAS menjelang pembagian raport. Sintaknya adalah sebagai berikut:

a. Buat kelompok siswa heterogen 4 orang kemudian berikan informasi pokok materi dan \mekanisme kegiatan

b. Siapkan meja turnamen secukupnya, missal 10 meja dan untuk tiap meja ditempati 4 siswa yang berkemampuan setara, meja I diisi oleh siswa dengan level tertinggi dari tiap kelompok dan seterusnya sampai meja ke-X ditepati oleh siswa yang levelnya paling rendah. Penentuan tiap siswa yang duduk pada meja tertentu adalah hasil kesewpakatan kelompok.

c. Selanjutnya adalah opelaksanaan turnamen, setiap siswa mengambil kartu soal yang telah disediakan pada tiap meja dan mengerjakannya untuk jangka waktu terttentu (misal 3 menit). Siswa bisda nmngerjakan lebbih dari satu soal dan hasilnya diperik\sa dan dinilai, sehingga diperoleh skor turnamen untuk tiap individu dan sekaligus skor kelompok asal. Siswa pada tiap meja tunamen sesua dengan skor yang dip[erolehnay diberikan sebutan (gelar) superior, very good, good, medium.

Bumping, pada turnamen kedua ( begitu juga untuk turnamen ketiga-keempat dst.), dilakukan pergeseran tempat duduk pada meja turnamen sesuai dengan sebutan gelar tadi, siswa superior dalam kelompok meja turnamen yang sama, begitu pula untuk meja turnamen yang lainnya diisi oleh siswa dengan gelar yang sama.

e. Setelah selesai hitunglah skor untuk tiap kelompok asal dan skor individual, berikan penghargaan kelompok dan individual.

14. VAK (Visualization, Auditory, Kinestetic)

Model pebelajaran ini menganggap bahwa pembelajaran akan efektif dengan memperhatikan ketiga hal tersebut di atas, dengan perkataan lain manfaatkanlah potensi siwa yang telah dimilikinya dengan melatih, mengembangkannya. Istilah tersebut sama halnya dengan istilah pada SAVI, dengan somatic ekuivalen dengan kinesthetic.

15. AIR (Auditory, Intellectualy, Repetition)

Model pembelajaran ini mirip dengan SAVI dan VAK, bedanya hanyalah pada Repetisi yaitu pengulangan yang bermakna pendalama, perluasan, pemantapan dengan cara siswa dilatih melalui pemberian tugas atau quis.

16. TAI (Team Assisted Individualy)

Terjemahan bebas dari istilah di atas adalah Bantuan Individual dalam Kelompok (BidaK) dengan karateristirk bahwa (Driver, 1980) tanggung jawab vbelajar adalah pada siswa. Oleh karena itu siswa harus membangun pengetahuan tidak menerima bentuk jadi dari guru. Pola komunikasi guru-siswa adalah negosiasi dan bukan imposisi-intruksi.

Sintaksi BidaK menurut Slavin (1985) adalah: (1) buat kelompok heterogen dan berikan bahan ajar berupak modul, (2) siswa belajar kelompok dengan dibantu oleh siswa pandai anggota kelompok secara individual, saling tukar jawaban, saling berbagi sehingga terjadi diskusi, (3) penghargaan kelompok dan refleksi serta tes formatif.

17. STAD (Student Teams Achievement Division)

STAD adalah salah sati model pembelajaran koperatif dengan sintaks: pengarahan, buat kelompok heterogen (4-5 orang), diskusikan bahan belajar-LKS-modul secara kolabratif, sajian-presentasi kelompok sehingga terjadi diskusi kelas, kuis individual dan buat skor perkembangan tiap siswa atau kelompok, umumkan rekor tim dan individual dan berikan reward.

18. NHT (Numbered Head Together)

NHT adalah salah satu tipe dari pembelajaran koperatif dengan sintaks: pengarahan, buat kelompok heterogen dan tiap siswa memiliki nomor tertentu, berikan persoalan materi bahan ajar (untuk tiap kelompok sama tapi untuk tiap siswa tidak sama sesuai dengan nomor siswa, tiasp siswa dengan nomor sama mendapat tugas yang sama) kemudian bekerja kelompok, presentasi kelompok dengan nomnor siswa yang sama sesuai tugas masing-masing sehingga terjadi diskusi kelas, kuis individual dan buat skor perkembangan tiap siswa, umumkan hasil kuis dan beri reward.

19. Jigsaw

Model pembeajaran ini termasuk pembelajaran koperatif dengan sintaks sepeerti berikut ini. Pengarahan, informasi bahan ajar, buat kelompok heterogen, berikan bahan ajar (LKS) yang terdiri dari beberapa bagian sesuai dengan banyak siswa dalam kelompok, tiap anggota kelompok bertugas membahasa bagian tertentu, tuiap kelompok bahan belajar sama, buat kelompok ahli sesuai bagian bahan ajar yang sama sehingga terjadi kerja sama dan diskusi, kembali ke kelompok aasal, pelaksnaa tutorial pada kelompok asal oleh anggotan kelompok ahli, penyimpulan dan evaluasi, refleksi.

20. TPS (Think Pairs Share)

Model pembelajaran ini tergolong tipe koperatif dengan sintaks: Guru menyajikan materi klasikal, berikan persoalan kepada siswa dan siswa bekerja kelompok dengan cara berpasangan sebangku-sebangku (think-pairs), presentasi kelompok (share), kuis individual, buat skor perkembangan tiap siswa, umumkan hasil kuis dan berikan reward.

21. GI (Group Investigation)

Model koperatif tipe GI dengan sintaks: Pengarahan, buat kelompok heterogen dengan orientasi tugas, rencanakan pelaksanaan investigasi, tiap kelompok menginvestigasi proyek tertentu (bisa di luar kelas, misal mengukur tinggi pohon, mendata banyak dan jenis kendaraan di dalam sekolah, jenis dagangan dan keuntungan di kantin sekolah, banyak guru dan staf sekolah), pengoalahn data penyajian data hasi investigasi, presentasi, kuis individual, buat skor perkem\angan siswa, umumkan hasil kuis dan berikan reward.

22. MEA (Means-Ends Analysis)

Model pembelajaran ini adalah variasi dari pembelajaran dengan pemecahan masalah dengan sintaks: sajikan materi dengan pendekatan pemecahan masalah berbasis heuristic, elaborasi menjadi sub-sub masalah yang lebih sederhana, identifikasi perbedaan, susun sub-sub masalah sehingga terjadli koneksivitas, pilih strategi solusi

23. CPS (Creative Problem Solving)

Ini juga merupakan variasi dari pembelajaran dengan pemecahan masalah melalui teknik sistematik dalam mengorganisasikan gagasan kreatif untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Sintaksnya adalah: mulai dari fakta aktual sesuai dengan materi bahan ajar melalui tanya jawab lisan, identifikasi permasalahan dan fokus-pilih, mengolah pikiran sehingga muncul gagasan orisinil untuk menentukan solusi, presentasi dan diskusi.

24. TTW (Think Talk Write)

Pembelajaran ini dimulai dengan berpikir melalui bahan bacaan (menyimak, mengkritisi, dan alternative solusi), hasil bacaannya dikomunikasikan dengan presentasi, diskusi, dan kemudian buat laopran hasil presentasi. Sinatknya adalah: informasi, kelompok (membaca-mencatatat-menandai), presentasi, diskusi, melaporkan.

25. TS-TS (Two Stay – Two Stray)

Pembelajaran model ini adalah dengan cara siswa berbagi pengetahuan dan pengalaman dengan kelompok lain. Sintaknya adalah kerja kelompok, dua siswa bertamu ke kelompok lain dan dua siswa lainnya tetap di kelompoknya untuk menerima dua orang dari kelompok lain, kerja kelompok, kembali ke kelompok asal, kerja kelompok, laporan kelompok.

26. CORE (Connecting, Organizing, Refleting, Extending)

Sintaknya adalah (C) koneksi informasi lama-baru dan antar konsep, (0) organisasi ide untuk memahami materi, (R) memikirkan kembali, mendalami, dan menggali, (E) mengembangkan, memperluas, menggunakan, dan menemukan.

27. SQ3R (Survey, Question, Read, Recite, Review)

Pembelajaran ini adalah strategi membaca yang dapat mengembangkan meta kognitif siswa, yaitu dengan menugaskan siswa untuk membaca bahan belajar secara seksama-cermat, dengan sintaks: Survey dengan mencermati teks bacaan dan mencatat-menandai kata kunci, Question dengan membuat pertanyaan (mengapa-bagaimana, darimana) tentang bahan bacaan (materi bahan ajar), Read dengan membaca teks dan cari jawabanya, Recite dengan pertimbangkan jawaban yang diberikan (cartat-bahas bersama), dan Review dengan cara meninjau ulang menyeluruh

28. SQ4R (Survey, Question, Read, Reflect, Recite, Review)

SQ4R adalah pengembangan dari SQ3R dengan menambahkan unsur Reflect, yaitu aktivitas memberikan contoh dari bahan bacaan dan membayangkan konteks aktual yang relevan.

29. MID (Meaningful Instructionnal Design)

Model ini adalah pembnelajaran yang mengutyamakan kebermaknaan belajar dan efektifivitas dengan cara membuat kerangka kerja-aktivitas secara konseptual kognitif-konstruktivis. Sintaknya adalah (1) lead-in dengan melakukan kegiatan yang terkait dengan pengalaman, analisi pengalaman, dan konsep-ide; (2) reconstruction melakukan fasilitasi pengalaan belajar; (3) production melalui ekspresi-apresiasi konsep

30. KUASAI

Pembelajaran akan efektif dengan melibatkan enam tahap berikut ini, Kerangka pikir untuk sukses, Uraikan fakta sesuai dengan gaya belajar, Ambil pemaknaan (mengetahui-memahami-menggunakan-memaknai), Sertakan ingatan dan hafalkan kata kunci serta koneksinya, Ajukan pengujian pemahaman, dan Introspeksi melalui refleksi diri tentang gaya belajar.

31. CRI (Certainly of Response Index)

CRI digunakan untuk mengobservasi proses pembelajaran yang berkenaan dengan tingkat keyakinan siswa tentang kemampuan yang dimilkinya untuk memilih dan menggunakan pengetahuan yang telah dimilikinya. Hutnal (2002) mengemukakan bahwa CRI menggunakan rubric dengan penskoran 0 untuk totally guested answer, 1 untuk amost guest, 2 untuk not sure, 3 untuk sure, 4 untuk almost certain, dn 5 untuk certain.

32. DLPS (Double Loop Problem Solving)

DPLS adalah variasi dari pembelajaran dengan pemecahan masalah dengan penekanan pada pencarian kausal (penyebab) utama daritimbulnya masalah, jadi berkenaan dengan jawaban untuk pertanyaan mengapa. Selanutnya menyelesaikan masalah tersebut dengan cara menghilangkan gap uyang menyebabkan munculnya masalah tersebut.

Sintaknya adalah: identifkasi, deteksi kausal, solusi tentative, pertimbangan solusi, analisis kausal, deteksi kausal lain, dan rencana solusi yang terpilih. Langkah penyelesdai maslah sebagai berikurt: menuliskan pernyataan masalah awal, mengelompokkan gejala, menuliskan pernyataan masalah yang telah direvisi, mengidentifikasui kausal, imoplementasi solusi, identifikasi kausal utama, menemukan pilihan solusi utama, dan implementasi solusi utama.

33. DMR (Diskursus Multy Reprecentacy)

DMR adalah pembelajaran yang berorientasi pada pembentukan, penggunaan, dan pemanfaatan berbagai representasi dengan setting kelas dan kerja kelompok. Sintaksnya adalah: persiapan, pendahuluan, pengemabangan, penerapan, dan penutup.

34. CIRC (Cooperative, Integrated, Reading, and Composition)

Terjemahan bebas dari CIRC adalah komposisi terpadu membaca dan menulis secara koperatif –kelompok. Sintaksnya adalah: membentuk kelompok heterogen 4 orang, guru memberikan wacana bahan bacaan sesuai dengan materi bahan ajar, siswa bekerja sama (membaca bergantian, menemukan kata kunci, memberikan tanggapan) terhadap wacana kemudian menuliskan hasil kolaboratifnya, presentasi hasil kelompok, refleksi.

35. IOC (Inside Outside Circle)

IOC adalah mode pembelajaran dengan sistim lingkaran kecil dan lingkaran besar (Spencer Kagan, 1993) di mana siswa saling membagi informasi pada saat yang bersamaan dengan pasangan yang berbeda dengan ssingkat dan teratur. Sintaksnya adalah: Separu dari sjumlah siswa membentuk lingkaran kecil menghadap keluar, separuhnya lagi membentuk lingkaran besar menghadap ke dalam, siswa yang berhadapan berbagi informasi secara bersamaan, siswa yang berada di lingkran luar berputar keudian berbagi informasi kepada teman (baru) di depannya, dan seterusnya

36. Tari Bambu

Model pembelajaran ini memberuikan kesempatan kepada siswa untuk berbagi informasi pada saat yang bersamaan dengan pasangan yang berbeda secara teratur. Strategi ini cocok untuk bahan ajar yang memerlukan pertukartan pengalaman dan pengetahuan antar siswa. Sintaksnya adalah: Sebagian siswa berdiri berjajar di depoan kelas atau di sela bangku-meja dan sebagian siswa lainnya berdiri berhadapan dengan kelompok siswa opertama, siswa yang berhadapan berbagi pengalkaman dan pengetahuan, siswa yang berdiri di ujung salah satui jajaran pindah ke ujunug lainnya pada jajarannya, dan kembali berbagai informasi.

37. Artikulasi

Artikulasi adlah mode pembelajaran dengan sintaks: penyampaian konpetensi, sajian materi, bentuk kelompok berpasangan sebangku, salah satu siswa menyampaikan materi yang baru diterima kepada pasangannya kemudian bergantian, presentasi di depan hasil diskusinya, guru membimbing siswa untuk menyimpulkan.

38. Debate

Debat adalah model pembalajaranb dengan sisntaks: siswa menjadi 2 kelompok kemudian duduk berhadapan, siswa membaca materi bahan ajar untuk dicermati oleh masing-masing kelompok, sajian presentasi hasil bacaan oleh perwakilan salah satu kelompok kemudian ditanggapi oleh kelompok lainnya begitu setrusnya secara bergantian, guru membimbing membuat kesimpulan dan menambahkannya biola perlu.

39. Role Playing

Sintak dari model pembelajaran ini adalah: guru menyiapkan scenario pembelajaran, menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari scenario tersebut, pembentukan kelompok siswa, penyampaian kompetensi, menunjuk siswa untuk melakonkan scenario yang telah dipelajarinya, kelompok siswa membahas peran yang dilakukan oleh pelakon, presentasi hasil kelompok, bimbingan penimpoulan dan refleksi.

40. Talking Stick

Suintak p[embelajana ini adalah: guru menyiapkan tongkat, sajian materi pokok, siswa mebaca materi lengkap pada wacana, guru mengambil tongkat dan memberikan tongkat kepada siswa dan siswa yang kebagian tongkat menjawab pertanyaan dari guru, tongkat diberikan kepad siswa lain dan guru memberikan petanyaan lagi dan seterusnya, guru membimbing kesimpulan-refleksi-evaluasi.

Jumat, 12 Agustus 2011

6 alarm tubuh anda perlu tidur

Tidur sama pentingnya seperti makanan untuk kelangsungan hidup. Akan tetapi, yang lebih sering terjadi kita mengorbankan waktu tidur demi menyelesaikan pekerjaan atau bermain daripada melewati waktu makan.



Menurut Dr Mary Susan Esther, Presiden American Academy of Sleep Medicine, kekurangan tidur yang kronik (berlangsung lebih dari tiga minggu) akan berdampak pada kesehatan.

Bukan hanya kelelahan dan kurang konsentrasi, tetapi juga tekanan darah tinggi, depresi, gangguan hormon, menurunnya sistem imun, serta gangguan memori.

Jadi, sudahkah Anda memiliki durasi dan kualitas tidur yang baik? Coba cek apakah Anda memiliki tanda-tanda kekurangan tidur berikut ini:


1. Tidak lapar saat makan siang

Kurang tidur akan membuat tubuh secara konstan ingin selalu makan atau justru merasa perut selalu kenyang. Hal ini terjadi karena kurang tidur mengganggu jam biologis yang berpengaruh pada rasa lapar dan kenyang. Ini sebabnya mengapa ada orang-orang yang jadi gemuk atau kurus selama periode kurang tidur.


2. Kurang konsenstrasi

Perhatikan apakah hari ini Anda membuka tiga situs berbeda dalam waktu 5 menit atau berganti-ganti bacaan. Kurang tidur memang membuat kita kesulitan melakukan fokus.


3. Pelupa

Otak memerlukan waktu tidur untuk menyegarkan dan memperbarui diri. Tanpa hal itu, gangguan memori jangka pendek pasti terjadi.


4. "Enggak nyambung"

Tidak bisa mengikuti diskusi karena otak seakan "mampet" merupakan hal yang sering dialami penderita insomnia kronis.


5. Malas

Bila akhir-akhir ini Anda merasa malas saat meeting atau duduk di belakang meja, barangkali penyebabnya bukan karena bosan pada pekerjaan, tetapi karena Anda kurang tidur.


6. Tak enak badan

Sistem kekebalan tubuh diperbaiki dan menjadi kuat kembali saat kita tertidur. Karena itu, mereka yang hobi begadang biasanya lebih mudah terserang flu atau masuk angin. Perkuat sistem imun dengan cara sederhana, tidur 7-8 jam setiap malam.

Sumber :
sourceflame.blogspot.com

Rabu, 10 Agustus 2011

wisata Eksotis, Mengunjungi Keindahan 'Pintu Langit' Maha Karya Alam

Banyak dari kita yang belum mengenal Kota Zhanjiajie, Provinsi Hunan, Cina. Ternyata di kota ini menyimpan suatu panorama alam yang sangat menakjubkan yang bernama 'Heaven Door' atau bisa disebut sebagai 'Pintu Langit'.


http://triptourism.com/images//2011/04/Heavens-Door-Tours-In-Mountains-Tianmen-a.jpg

Objek wisata ini merupakan sebuah lubang raksasa di atas puncak pegunungan Tianmen. Kawasan yang dibuka pada tahun 2001 ini, kini mulai dibuka untuk wisatawan asing, khususnya untuk Asia termasuk di dalamnya Indonesia.

Untuk menuju lokasi tersebut dapat menggunakan kereta gantung dengan rel menanjak sejauh 7,3 kilometer yang ditempuh sekitar setengah jam perjalanan.

Pintu Langit yang berupa sebuah lubang lonjong mengarah ke atas, dengan ukuran tinggi 131,5 meter, lebar 57 meter dan kedalaman mencapai 60 meter. Mulut pintu ini menembus puncak gunung, sehingga nampak seperti lubang raksasa yang indah.

http://triptourism.com/images//2011/04/Heavens-Door-Tours-In-Mountains-Tianmen-b-608x748.jpg

Di perjalanan para wisatawan akan melewati deretan pegunungan yang bersalju pada musim dingin namun sebelumnya, akan melewati perkampungan penduduk dengan hamparan sawah dan kebun yang begitu luas.

http://triptourism.com/images//2011/04/Heavens-Door-Tours-In-Mountains-Tianmen-e-608x429.jpg


http://triptourism.com/images//2011/04/Heavens-Door-Tours-In-Mountains-Tianmen-f-608x429.jpg


http://triptourism.com/images//2011/04/Heavens-Door-Tours-In-Mountains-Tianmen-g-608x748.jpg


http://triptourism.com/images//2011/04/Heavens-Door-Tours-In-Mountains-Tianmen-h-608x748.jpg


http://triptourism.com/images//2011/04/Heavens-Door-Tours-In-Mountains-Tianmen-i-608x429.jpg

Lubang Pintu Langit itu juga bisa dicapai dengan berjalan kaki menapaki puluhan ribu anak tangga di lereng-lereng pegunungan yang cadas. Selain itu, saat ini juga sudah selesai dibangun ruas jalan raya baru yang langsung mendekati puncak. Karena melintasi pegunungan, jalan baru itu penuh dengan kondisi belokan tajam di sisi jurang terjal.

http://triptourism.com/images//2011/04/Heavens-Door-Tours-In-Mountains-Tianmen-c-608x748.jpg

Karena itu khususnya pada musim dingin jalan tersebut terlarang untuk dilewati mobil menuju Pintu Langit, karena kondisi ruas jalan yang sudah pasti tertutupi salju sehingga menjadi sangat licin yang dapat berakibat kecelakaan sangat fatal.

Pada saat musim dingin lebih dianjurkan, para wisatawan menuju lokasi itu dengan menggunakan kereta gantung yang sekali jalan bisa memuat hingga 20 orang per unit kereta. Kereta gantung itu akan melalui rute melewati pemandangan yang indah dan mempesona sepanjang perjalanan yang bergelantungan di tali rel sepanjang 7,3 kilometer.

http://triptourism.com/images//2011/04/Heavens-Door-Tours-In-Mountains-Tianmen-d-608x429.jpg

Kunjungan wisatawan asing terbesar ke objek wisata itu adalah dari Korea, sedangkan total wisatawan mancanegara mencapai 800 ribu orang per tahun.

Pemerintah Provinsi Hunan sebagai pengelola tempat tersebut terus mempromosikan objek wisata baru itu ke seluruh dunia, termasuk ke Indonesia dengan mengundang langsung para pimpinan biro perjalanan wisata untuk datang mengunjungi kawasan tersebut.
Sumber :
yafi20.blogspot.com / triptourism.com

Minggu, 07 Agustus 2011

Rasa ini !

Setiap hari ku jalani dengan penuh kesibukan baik itu urusan kampus , pekerjaan , maupun urusan dengan teman-teman sepermainanku yang lebih dominan teman SMAku.

Hari-hari kulalui seperti biasa saja tdk ada yang istimewa , bagaikan air baksi yang tidak diberi garam. hambarbukan ?namaun keadaan ini terjadi tidak begitu setelah aku mengenalnya ! cie siapa tuh ?

Namanya (................) , mahasiswi UMI jurusan fakultas kesehatan masyarakat ,  mempunyai dua lesung pipi yang membuatku terbanyang wajahnya di setiap jelas tidurku.
kau buatku hidup terasa hidup !

Foto seekor monyet yang memberi susu anak harimau ,memnghebohkan dunia

Sebagai salah satu hewan yang dalam rantai makanan sering menjadi mangsa harimau ini justru dengan penuh kasih sayang (setidaknya dilihat dari wajah ikhlasnya) memberikan minuman susu kepada seekor anak harimau.











Foto Monyet yang sedang meminumkan susu pada seekor harimau ini berhasil diabadikan oleh seorang fotografer di sebuah kebun binatang di Thailand, tepatnya di Samut Prakan Crocodile Farm and Zoo.

Sontak foto inipun kemudian menjadi bahan perbincangan di seluruh dunia, terlebih lagi saat foto tersebut dimuat di Dailymail.

Sumber :
sekedar-tahu.blogspot.com

Sejak kapan manusia mempunyai sidik jari

Sidik jari merupakan identitas dari setiap orang yang cirinya berbeda-beda. Karena tidak ada orang yang memiliki sidik jari sama membuat identitas orang jadi unik. Sejak kapan sidik jari manusia terbentuk?

Ternyata sidik jari merupakan perwujudan dari bahasa rahim yang terbentuk sejak janin berusia 6 bulan. Saat usia tersebut janin sudah punya ciri khas di ujung jarinya.



Dikutip dari Livestrong, perkembangan bantalan pada jari dan telapak janin menandai ambang batas dari pengembangan sidik jari. Kondisi ini terjadi selama bulan kedua dan ketiga kehamilan, yang mana saat jari-jari sedang berkembang di dalam rahim.

The Scottish Police Services Authority (SPSA) menyatakan secara keseluruhan rata-rata pertumbuhan janin dan penempatan bantalan jari membantu menentukan bentuk lekukan di kulit yang menjadi identitas berbeda dari setiap orang.

Pada bulan ketiga dan keempat kehamilan ditemukan kulit janin mulai berubah dari transparansi tipis ke lapisan lilin. Selama masa ini, lapisan tengah kulit yang disebut dengan lapisan basal mulai menumbuhkan lapisan dermis bagian dalam dan lapisan epidermis kulit.

Peneliti dari University of Arizona, Michael Kucken dan Alan Newall percaya bahwa lekukan dan lipatan dari lapisan kulit ikut bertanggung jawab terhadap perkembangan sidik jari.

Identifikasi pertama yang terjadi pada kulit janin adalah punggungan, yaitu garis samar pada ujung jari yang menciptakan dasar dari sidik jari.

Dr Michael Roizen dari Clevelend Clinic menuturkan sentuhan janin terhadap struktur, posisi di rahim dan kepadatan cairan ketuban di dalam rahim turut menentukan bagaimana punggungan terbentuk.

Tingkat aktivitas dan kekacauan janin di dalam rahim menjadi pencegah perkembangan sidik jari yang sama pada setiap bayi.

Pada saat janin berusia 6 bulan, maka sidik jari tangan dan kaki sudah berkembang sepenuhnya. Pada setiap ujung jari janin terbentuk tiga pola utama yang dikategorikan sebagai lengkungan, lingkaran dan putaran, dengan berbagai pola diantaranya.

Menurut SPSA, pola yang ditemukan dari sidik jari ini dibagi menjadi dua karakteristik, yaitu akhir punggungan dan bifurkasi.

Hal ini karena urutan akhir punggungan dan karakter bifurkasi berbeda di setiap sidik jari. Dan karakteristik ini bisa dihubungkan sebagai peta genetik terhadap kecenderungan penyakit tertentu.

Sumber :
zonapencarian.blogspot.com